PRAVIDLA MAGIE
Každý mág si v rámci registrace zvolí, jaké fakultě odpovídající typu magie se chce oddat. Pozdější změna již nebude možná. Příslušník každé fakulty je označen odpovídající heraldikou. Každá fakulta sestává ze tří kateder. Student se může naučit veškerá kouzla všech tří kateder své fakulty, nicméně až po dosažení patřičného stupně.
Stupně mají svá jména a určují tak, jak pokročilým jste mágem. Rovněž udávají, kolik kouzel a jaké úrovně jste schopni používat.
Kouzelnické úrovně a počet kouzel za scénu
– Učedník – 4 kouzla I. úrovně
– Novic – 5 kouzel I. úrovně, 3 kouzla II. úrovně
– Adept – 5 kouzel I. úrovně, 3 kouzla II. úrovně, 2 kouzla III. úrovně
– Expert – 6 kouzel I. úrovně, 4 kouzla II. úrovně, 2 kouzla III. úrovně, 1 kouzlo IV. úrovně
Každý mág má omezený počet použití kouzel dané úrovně na scénu. Tyto limity se liší podle stupně mága. Dále je možné tyto limity dočasně zvyšovat použitím zřídel, lektvarů, artefaktů či očarování.
Lze obětovat možnost seslání kouzla vyšší úrovně pro seslání kouzla nižší úrovně. Pro mága stupně novice toto znamená, že pokud bude chtít, může seslat až 8 kouzel I. úrovně, ale za každé kouzlo I. úrovně, které za scénu sešle nad definovaných 5, se mu sníží počet kouzel II. úrovně, které může seslat.
Učení se kouzlům
K naučení se kouzla vyšší úrovně je nutné znát kouzlo jemu předcházející z dané katedry a navíc ještě jedno kouzlo stejné úrovně jako je kouzlo předcházející úrovně z jiné katedry. Při naučení se kouzla vyšší úrovně mág automaticky postupuje na tento stupeň. Kouzla smí vyučovat pouze Velmistři.
PŘÍKLAD:
Chci postoupit z učedníka na novice fakulty ničení. Umím již kouzla Plameny a Námraza a chci se naučit kouzlo Výboj. Nejdříve se tedy musím doučit kouzlo jemu předcházející z katedry energie, tj. Jiskření. Teprve poté se mohu naučit kouzlo výboj a tím postoupit na stupeň novice.
Podobně pro postup z novice na adepta potřebuji k naučení se prvního adeptského kouzla znát 2 novická, z toho alespoň 1 musí být přímo předcházející novému kouzlu. Tedy chci-li se naučit kouzlo Blesk, pak musím znát kouzlo Výboj (jemu předcházející) a alespoň jedno z kouzel Ohnivá střela nebo Kra (kouzla předcházející úrovně z jiných kateder).
Nezáleží na tom, zda se učím nové kouzlo při postupu na novou úroveň, nebo další kouzlo na stejné úrovni, postup je vždy stejný.
Sesílání kouzla
K úspěšnému seslání kouzla je zapotřebí následující:
- Provést odpovídající gesta s vyslovením jejich patřičných názvů.
- Zasáhnout cíl (v případě kouzla typu projektil nebo hrst obilnin).
- Vyřknout efekt kouzla.
Pokud cíl nebyl zasažen, bylo kouzlo sesláno, ale s neúspěšným výsledkem.
Pokud bylo kouzlo přerušeno, hráč ztratí tuto možnost seslání kouzla, jako by jej provedl.
Veškerá kouzla účinkují přes zbroj, kouzla typu projektil mohou být vykryty štítem.
Projektily si hráči zajišťují sami a musí projít kontrolou při registraci. Za projektil se považuje pěnový míček zhruba o velikosti tenisáku, případně látkový pytlík naplněný doměkka. Obilniny pro plošná kouzla si rovněž zajistí hráči sami (vyhněte se prosím rýži; používejte raději ječmen, oves nebo ptačí zob).
K provedení kouzel IV. úrovně je navíc zapotřebí vytvořit konkrétní obrazec k danému kouzlu na speciální svitek a ten poté při seslání kouzla zničit (roztrhnout).
Návod, jak se orientovat v seznamu kouzel:
FAKULTA (sdružuje vždy 3 katedry)
KATEDRA (zahrnuje vždy 4 kouzla úrovní I.–IV.)
X. (číslo označující úroveň kouzla) Název kouzla – popis kouzla; fráze; typ seslání
Seznam samotných gest a příslušná gesta k jednotlivým kouzlům naleznete v Magických gestech. Informace o typech sesílání kouzel a efektech kouzel, včetně herních frází, naleznete v Magické příručce.
Seznam kouzel
Magická pěst – zraňuje za 1 život; kouzlo dostupné všem mágům s neomezeným použitím; fráze: „Za 1“; projektil
Fakulta Ničení
KATEDRA OHNĚ
I. Plameny – zraňuje za 2 životy; fráze: „Za 2“; projektil
II. Ohnivá střela – zraňuje za 1 život a cíl zapálí; fráze: „Za 1, hoříš“; ukázání
III. Ohnivá koule – zraňuje za 4 životy; fráze: „Za 4“; projektil
IV. Ohnivá bouře – zraňuje plošně za 2 zranění a cíle zapálí; fráze: „Za 2, hoříte“; obrazec, hrst obilnin
KATEDRA LEDU
I. Námraza – cíl přimrzne k zemi; fráze: „Stojíš na 10“, projektil
II. Kra – dává imunitu před 1 libovolným zraněním; fráze: „Vedle“; dotek
III. Zmrazení – zmrazí cíl na 20 sekund; fráze: „Freeze na 20“; ukázání
IV. Chumelenice – zmrazí všechny zasažené cíle; fráze: „Freeze na 10“; obrazec, hrst obilnin
KATEDRA ENERGIE
I. Jiskření – zruší 1 magický efekt (pozitivní či negativní); nefunguje na kouzla IV. úrovně; fráze: „Křup“; dotek
II. Výboj – zasažením jiného mága se zruší 1 jím právě seslané kouzlo (do 5 sekund od seslání); nefunguje na kouzla IV. úrovně; fráze: „Ne“; projektil
III. Blesk – zasažený nemůže 30 sekund kouzlit; fráze: „Silence na 30“; ukázání
IV. Kulový blesk – zasažený nemůže kouzlit do konce scény; fráze: „Silence na scénu“; obrazec, ukázání
Fakulta obnovy
KATEDRA PROMĚN
I. Dubová kůže – první fyzický zásah zraňující za více než 1 život, který cíl utrží, jej zraní pouze za 1 život; dotek
II. Kamenná kůže – obrátí 1 fyzické zranění zpět na útočníka; lze kouzlit pouze na sebe; fráze: „Vracím za X“; dotek
III. Ebonitová kůže – dává imunitu proti magii na 30 sekund; ruší i všechna dosud působící kouzla na cíl a také všechna následná kouzla seslaná na cíl, včetně posilujících; fráze: „Vedle/Ne“; dotek
IV. Dračí kůže – dává imunitu proti zbraním na 30 sekund; fráze: „Vedle“; obrazec, dotek
KATEDRA VITALITY
I. Léčení – vyléčí dva životy; fráze: „Heal/léčím za 2“; dotek
II. Hojivý dotek – doplní jinému mágovi 2 možnosti seslání I. úrovně; lze použít pouze na jiného mága, nikoli sebe; dotek
III. Regenerace – vyléčí cíli všechny životy; fráze: „Heal/léčím do plna“; dotek
IV. Zavření ran – vyléčí tři životy všem spojencům; „Heal/léčím za 3, plošně“; obrazec
KATEDRA VYVOLÁVÁNÍ
I. Rarach – vyvolá raracha (RP, plyšák atp.); 2 projektily, poté zmizí; zasažení jsou na 10 sekund přilepeni nohou k zemi; po dobu vyvolání nelze sesílat další kouzla ani se pohybovat; fráze: „Stojíš na 10“; projektil
II. Drtihlav – vyvolá drtihlava (RP, plyšák atp.); 3 projektily, poté zmizí; zasahuje za 2 životy; po dobu vyvolání nelze sesílat další kouzla ani se pohybovat; fráze: „Za 2“; projektil
III. Ohnivý atronach – vyvolá atronacha (RP, plyšák atp.); 1 hod obilninami, poté zmizí; zasahuje za 1 život a cíle zapálí; po dobu vyvolání nelze sesílat další kouzla ani se pohybovat; fráze: „Za 1, hoříš“; projektil
IV. Dremora – mágem vyvolaná dremora posedne na 60 sekund jiného hráče; posednutý hráč dostává 12 životů navíc, všemi útoky zraňuje za 2 životy, po skončení posednutí upadá do agonie; obrazec, dotek
Vyvolání jakékoli jiné bytosti než dremory je ukončeno prvním zraňujícím zásahem do mága vrhajícího projektily za vyvolanou bytost (bytost je takto zničena a mág hraje opět sám za sebe). Mágům zaměřeným na fakultu obnovy si doporučujeme vzít plyšáka a viditelně si ho zavěsit ke kostýmu (například posadit na rameno, nebo zastrčit za límec tuniky) jako označení, že mág představuje tuto vyvolanou bytost.
Fakulta Iluzí
KATEDRA SMYSLŮ
I. Křeč – cíl nemůže na 10 sekund používat primární ruku, ve které drží zbraň; fráze: „Křeč na 10“; projektil
II. Oslepení – cíl na 20 sekund oslepne; fráze: „Slepota na 20“; projektil
III. Iluze – sesilatel kontroluje v průběhu boje na 20 sekund smysly cíle; mimo boj na 2 minuty (po domluvě možno déle); fráze: „Iluze na 20: popis“ (například Iluze na 20: padáš do propasti); ukázání
IV. Davový přelud – všichni zasažení jsou na 20 sekund vyděšeni; fráze: „Fear na 20“; obrazec, hrst obilnin
KATEDRA EMOCÍ
I. Chlácholení – cíl se na scénu zklidní a nebude si ničeho všímat, pokud není napaden; na hráčské postavy platí pouze mimo boj; fráze: „Apatie“; projektil
II. Zuřivost – cíl se stane neskutečně agresivním; pokud je v boji, odmítá ustoupit a vrhá se bezhlavě vpřed; fráze: „Berserk“; projektil
III. Zběsilost – cíl dostává 5 životů navíc; pokud utrží 3 a více zásahů, upadá po konci scény do agonie; dotek
IV. Ovládnutí – cíl bojuje na 30 sekund na straně sesilatele a ihned napadá jeho nepřátele; fráze: „Ovládnutí na 30“; obrazec, ukázání
KATEDRA STÍNŮ
I. Stínořez – vyděsí vybraný cíl, fráze: „Fear na 10“; projektil
II. Stínový paklíč – odemkne běžný nebo bytelný zámek; dotek
III. Neviditelnost – cíl je na 1 minutu neviditelný (bílá páska kolem hlavy); efekt se zruší, pokud cíl začne kouzlit, útočit, nebo je zraněn; dotek
IV. Vržené stíny – zraní 4 různé cíle za 2 životy a vyděsí je; fráze: „Za dva, fear na 10“; obrazec, ukázání
Mágům zaměřeným na fakultu iluzí si doporučujeme vzít pár bílých pásek k použití kouzla neviditelnosti.